FAWE First Guide

注意事項

便宜を図るためコマンドに存在するオプションの一部を省いています。 ほとんどのコマンドは一切の引数を与えず実行する(空撃ち)ことで詳細を参照できます。

<...> のように < と > で囲われているものは必須の引数です。 [...] の場合は必須ではない引数です。

編集範囲の選択

(準備)

FAWE でワールドを操作するためには初めに編集範囲を選択しなければなりません。

//wand で FAWE で編集範囲を指定する為のツールを入手できます。//wand では右クリックで始点、左クリックで終点を選択します。なお、編集範囲を解除するには //; を実行します。

(選択)

コマンドでも編集範囲を選択できます。//pos1 で始点、//pos2 で終点をプレイヤーの足元を基準点として選択できます。//hpos1, //hpos2 でそれぞれ照準先を基準点として選択できます。

//sel コマンドに引数を与えることで選択方法を変更できます。//sel cuboid が標準の方法(矩形選択)です。例えば //sel poly では多点選択ができます(右クリックで始点、左クリックで中継点)。

編集範囲のブロック処理

(ブロックの設置・置換)

編集範囲の選択を正常に行えたらブロックを編集するオペレーションを実行できます。 //undo で直前の処理を取り消せます。//redo で取り消した処理をもう一度実行できます。

//set <id>

編集範囲内のブロックすべてを宛先のブロック <id> に置換します。

//rep [src] <dest>

編集範囲内のブロック [src] を宛先のブロック <dest> に置換します。 [src] は省略でき、そうした場合は空気ブロック以外のすべてのブロックが置換されます。

(コピー・カット・ペースト)

編集範囲自体をコピーしてペーストできます。

//copy

編集範囲をクリップボードにコピーします。 コピー(カット)はプレイヤーと編集範囲の間の相対位置を記憶します。例えば3ブロック離れてコピーした場合、3ブロック離れてペーストされます。

//cut

編集範囲をクリップボードにコピーした上で、コピーした編集範囲内のブロックすべてを削除します。

//paste [-a]

クリップボードをワールドにペーストします。 -a を指定するとクリップボードの内空気ブロックを無視します。既存の建築を壊さずにペーストしたいとき(非破壊的オペレーション)に有用です。

(その他のブロック処理)

FAWE では多様なオペレーションを実行できます。

//move [count] [direction]

編集範囲内のブロックを移動距離 [count] 分、方角 [direction] に移動します。 移動距離を指定しない場合1ブロック分が、方角を指定しない場合自身が向いている方向がデフォルト値として参照されます。方角は north, south, east, west などで指定します(頭文字による省略もできます; n, s など)。

//stack [count] [direction]

編集範囲内のブロックを繰り返し回数 [count] 回、方角 [direction] に繰り返し設置します。 デフォルト値の挙動は //move と同様です。

//walls <id>

編集範囲の外周1ブロック分を宛先ブロック <id> に置換します。

//smooth [iterations]

編集範囲の表面を試行回数 [iterations] 分だけ滑らかにします。

編集範囲の操作

(拡大・シフト)

編集範囲を選択した後でも範囲を調整できます。編集範囲自体の調節は //undo および //redo で処理できません。間違えた調整を行った場合は手動で戻さなくてはなりません。

//expand <vert | amount [direction]>

編集範囲を拡張量 [amount] 分、方角 [direction] に向かって拡張します。 //expand vert とした場合、上下範囲が最大まで拡張されます。

//shift <amount> [direction]

編集範囲を移動量 <amount> 分、方角 [direction] に向かってずらします。 //move と違い、このオペレーションは編集範囲内のブロックを移動させません。

ブラシ

いつか書きます……

パターンは FAWE のコマンドで使用するブロックの指定などを拡張したものです。パターンを使用することで複雑なブロックの処理を簡便に実現できます。

[pattern] には任意のパターンかブロックの ID が入ります。パターンの記法は #pattern の後に引数 [...] をスペースを入れず連続して付加します。カンマ(,)でパターンを並列に接続できます。% をブロック ID の直前に置くことで出現比率を調整できます。

例:

  • //set stone(石のみを設置する)

  • //set stone,gravel (石と砂利を設置する)

  • //set 30%stone,70%gravel (3割が石、7割が砂利になるように設置する)

  • //set #simplex[10][stone,gravel] (石と砂利をシンプレックスノイズの結果に応じて設置する)

hand

手に持っているブロックをそのまま参照します。

#simplex[scale][pattern]

規模 [scale] とパターン [pattern] の組成に応じてシンプレックスノイズを生成します。より大きい規模の値にするほど粒度が荒くなります。また、規模が 1 の場合やパターンにブロック ID が一つしか与えられない場合は実質的に機能しません。

#perlin[scale][pattern]

#simplex のパーリンノイズ版です。

#voronoi[scale][pattern]

#simplex の voronoi noise 版です。

#rmf[scale][pattern]

#simplex の ridged multi-fractal noise 版です。

​マスク​

マスクは編集対象のブロックに制約をかけるものです。//rep などは置換前のブロックにマスクを使えます。詳細は各コマンドの使用方法を参照してください。

^

指定されたプロパティ(ブロック名、NBT タグなど)以外をそのまま保持します。例えば「階段の向きを保持したまま階段の材質を変更する(i.e. //rep stone_stairs ^brick_stairs)」ときや「ブロックから水を抜き取る(i.e. //rep ^[waterlogged=false])」ときに有用です。

*

^ とは逆に指定されたプロパティ以外をランダムに設定します。//set *oak_slab を実行するとランダムにプロパティが設定された(水入り、二重重ねなど)オークのハーフブロックが生成されます。

#surface

ブロックの表面のみを指定します。

#existing

空気ブロック以外のすべてのブロックを指定します。

他のオペレーション

光源

編集範囲を選択した後、//fixlighting を実行することで範囲内の光源(おそらくチャンク単位の可能性?)を再計算できます。また、//removelight で範囲内の光レベルをすべて0にできます。

もし //fixlighting が動作しない場合、//removelight の後に続けて実行することで解消する場合があります。光源処理は比較的不安定なオペレーションです。

統計

//size で編集範囲の始点・終点とそのサイズ、ブロックの総数を確認できます。//count <id> で編集範囲内に存在するブロック <id> の数を確認できます。//distr で編集範囲内のブロックの比率を確認できます。

スキーマティック(Schematic)

編集範囲を永続化する

Schematic はブロックの集合をファイルとして保存できるようにしたものです。ファイルはサーバ間で互換性があり可搬性が高いため、移植性の高い建築を進めることができます。

編集範囲を選択した後、//download を実行することで(可能であれば).schem という形式のファイルがダウンロードできます。これを他のサーバで読み込ませることで簡便に建築を移植できます。

Schematic の読み込み

/schem show で Schematic の一覧を確認できます。また、/schem load <filename> で Schematic を FAWE のフォルダからクリップボードにロードできます。